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借鏡韓國的文化創意產業的發展策略 (台文創基金會)
資料來源: 財團法人台灣文創發展基金會
2013-05-23
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我國對於文創產業的發展,雖提出旗艦計畫與友善環境創造,但配套措施仍顯不足,故無法搭建文創工作者、友善環境及商業化之間的溝通橋樑。主因政府跨部整合能力較弱,致無法有效落實前瞻性產業推動,如目前於鑑價制度、人才培訓和基礎建設等面臨的問題,使產業發展瓶頸難以突破。反觀,韓國文化內容產業受惠韓政府集中資源,並積極經營重點文創產業,透過法規制度、人才技術、以及資金渠道三個方面,將文創工作者、政策環境、與產業界連結起來,打造友善的互動環境。加上配合前瞻思維、人才與技術的發展中心等基礎建設,藉由文化內容融合資通訊的概念,藉由新興資通訊平台,以最低的成本達成一源多用(One Source multi-use, OSMU)之最大效益,故可做為我國的他山之石。

一、韓國推動文化創意產業的配套措施
自亞洲金融危機爆發後,1998年韓國提出「文化立國」的發展戰略,以弭平當時製造業被重創的經濟體系,透過政府資源挹注和法規配套修訂(註01),強力發展文創產業。如文觀部總預算由1994年約54億韓元,占政府總預算0.63%,至2000年占政府總預算的比重,首度突破1%,到2010年的文創發展預算,已達約1兆8千億韓元的水準(註02)。

韓國政府以美日兩國的內容產業作為標竿(註03),集中資源來發展韓國文化的內容產業。同時,政府透過法規制度、人才技術、以及資金渠道三個面向,打造適合內容產業發展的友善環境,如文創價值評鑑以及租稅優惠(註04),有效帶動大型企業對文創產業的投資協助。綜整韓國政府於推動文創產業成功策略有五:
(一)集中資源妥善運用
成立「文化產業振興院」統籌管理一切與文創產業相關的事務,提高政策的推動效率。例如政策與制度的擬定、基礎設施的建置、人才的培訓、相關技術的開發等,並將1至2成的文創支援預算挹注於基本育成,以提高文化內容產業的創新能量。

(二) 宣示發展文化內容產業的決心
從金泳三的「文化暢達5 年計畫」、金大中的「文化就是國力」、到盧武鉉的「C-Korea2010」,不斷地宣示發展文化內容產業的決心。其中「C-Korea2010」計畫更強調透過文化、觀光和休閒運動等三大育成策略為發展藍圖,喊出用「文化創造富強幸福的大韓民國」,以達到成為世界五大文化產業強國的目標,亦即由政府揭示推動決心、促進產業發展契機,由上至下對社會營造出積極發展文化產業之氛圍。

(三)妥善的運用數位媒體平台
韓國透過積極興建寬頻網路與行動網路(註05),打造數位內容的友善環境,除替文創產業全球化策略鋪路外,更透過融合資通訊科技,將戲劇與地方觀光加以數位化推向全球(註6)。以「大長今」為例,電視劇的單一題材即可衍生出小說、音樂、主題樂園、觀光旅遊等商品,周邊經濟效益超過900億新台幣(許慈倩,2010)。

(四)落實智慧財產權的觀念
將智慧財產權的相關觀念,列入中小學的教科書之中。

(五)降低財務融資的困難度
設立「文化產業基金」,制定免擔保的融資方案,租稅優惠鼓勵大型企業投入文創產業。

二、韓國文創產業的商業發展模式
2010年韓國文創產業的產值高達72兆韓元,約2.2兆元新台幣(註07),其中音樂、漫畫、和遊戲業出口更呈現高速成長,2010年較上年同期分別成長158.9%、84.2%和29.4%。(參閱表一)。主因,廠商受惠政府所推動的一源多用(One Source multi-use,OSMU)(註08)為特色的「內容產業」,促成近幾年來文化內容產業的蓬勃發展。再者,韓國政府更成立相關機構,如文化法律支援團(註09),協助推動文創全球化,並將過去的貿易保護政策做為籌碼,與其他國家進行文創商品的貿易(註10),打造友善出口環境、降低出口障礙。

加上近幾年來,韓國文化內容廠商善用國內擁有資通訊優勢(註11),以數位媒體平台作為發展引擎,以最低的成本將韓國音樂、漫畫、和遊戲業推向全球,帶動相關產業發展,形成新興商業模式(參閱圖一),如去年紅透半邊天的PSY的「江南Style」上傳至YouTube平台後,於短短161天,即突破10億人觀看人數(註12),獲得200萬美元(約21億4900萬韓元)的收益,加上數位音源銷售等收益,PSY僅在音樂上的收益至少就有601萬美元(約合64億5700萬韓元)。數據反映新平台對於數位內容產業所產生綜效之大。

三、我國與韓國發展的異同
我國政府對於文創產業的發展方式,大致上與韓國相同,均由政府擔任主導者(兩國比較參閱表二)。與韓國的差異,在於我國的文創發展政策為扶植旗艦產業,並非如韓國採用焦點策略,複雜度較韓國高出許多,致一源多用(One Source multi-use, OSMU)的綜效難以顯現。加以文化部整合各部會與文創產業相關的資源困難度高,面對高度複雜的政策,將會使政策推動的效率大打折扣。

同時,兩國雖都有著手建構友善的環境,但韓國政策較具前瞻性,如文創價值評鑑制度與硬體網路的布局,且較具互動性,如文化法律支援團。在產業的支援上,相較於我國更為主動,如由國家開發技術與人才培育等。反觀我國對文創產業的商品或服務尚未有完善的價值評鑑制度,並且於扶植文創產業經濟自主的道路上,可能需要投入相對韓國較多的資源,此舉將會降低育成的品質。

再者,我國於協助智財權的註冊、技術開發、或是人才育成等機制仍然薄弱。加上我國文化創意產業對於資通訊平台應用較韓國陌生,導致音樂、動畫和遊戲等數位內容產業侷限於國內或兩岸發展,使數位內容產業無法走向行動化,得到全球認同、將文化產業化滲透各國,而蔚為風潮。如2010年台灣遊戲、動畫的產值,分別僅約為韓國的21%、33%,顯示出台灣在遊戲、動畫產業發展的速度明顯劣於韓國(註13)。

四、政策建議
隨全球雲端發展風起雲湧之際,文創產業不僅由紙本走向數位、平面走向3D和實體導向虛擬外,更透過多樣化的內容滿足長尾尾端消費者之需求。因此,參酌韓國推動文創產業的成功之道,政府對內須除推動營造出積極發展文化產業之氛圍、智財保護和降低創意融資成本外,也要輔導文創產業結合資通訊平台搭上雲端,加上配合出口環境、降低出口障礙等友善環境打造,提高文創產業附加價值,其中關鍵政策建議如下說明。
(一)推動跨業合作
透過整合動畫、遊戲、學習、電子書、影音等數位內容,發展新型態文化創意產品或服務。例如仿造霹靂國際《西遊神書》3D立體偶動畫(註14)、夢田影像《醉後決定愛上妳》動畫影集(註15),均是結合文化內容(如電視劇本)帶動發展動畫產業,達成一源多用之綜效。

(二)資通訊融合將產業推向國際化
輔導文創產業搭上雲端、結合行動裝置,透過YouTube或社群等平台,讓產品或服務互動程度提高,提高國際能見度,達成全球行銷之目的。

(三)推動跨國產業合作,發展新興商業化應用
輔導國內業者推動跨國產業合作,引入3D、美術動畫等新興技術,積極參與國際製作之分工,強化文創商業化能力,開拓國際市場商機。



備註
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01.韓國政府1998年後相繼宣布《國民政府的新文化政策》、《文化產業發展五年》(1999年)、《21世紀文化產業的構想》(2000年)、《文化韓國21世紀構想》( 2001年)等規劃。在法制建設方面韓國政府先後宣布了《文化產業振興法》、《設立文化地區特別法》等項法規。近些年又陸續對《影像振興基本法》、《著作權法》、《電影振興法》、《演出法》、《廣播法》、《唱片錄影帶暨遊戲製品法》等做部分或全面修訂,為文化產業的發展提供了明確的戰略方向、較為全面的政策依據與制度環境。
02.資料來源:韓國文化體育觀光部的歷年預算。
03.韓國總統金泳三係因迪士尼的產值考慮發展內容產業,而據本研究觀察韓國內容產業的發展模式,由韓劇、遊戲、到美少男少女團體,均與日本相似,故其應以美日作為標竿對象。
04.郭秋雯,2010,「韓國邁向文化強國的過去、現在與未來」,朝鮮半島風雲一甲子:韓戰60年紀念學術研討會,政治大學國際事務學院韓國研究中心。
05.依據Inside網路趨勢觀察的報導,韓國網路為全球最快,且覆蓋率也是全球最高。http://www.inside.com.tw/2012/07/23/sk-high-speed-internet。
06.文化的全球化可以透過全球基礎結構(ICT或語言)、全球文化市場、廣播和音樂、電影、電視與旅遊業等方式進行(Held et al, 1999)。
07.2010年比重以出版產業(27.94%)、廣播(17.59%)及廣告(12.92%)占前三名,在外銷方面則創造約308億美元的外匯收入,以遊戲為大宗。出版業則呈現反向衰退的趨勢,2011年11月後 新出版圖書受到書籍數位化影響,紙本圖書市場出現萎縮,詳見,台灣經濟研究院,國際文化產業與文化訊息趨勢、研究分析(雙月報)。
08.使用單一題材(One Source)衍生出多種商品(Multi-Use)形成單一成本創造多項價值。例如好萊塢電影上映後,劇本可成為小說,配樂可以發行專輯、電影中的飾品可以成為商品、還有公仔、遊戲等等的商品可以衍生出來。
09.同註4。
10.林子強,2005,「數位傳播全球化策略之探討─以韓國文化產業為例」,2005現代化、全球化與跨文化傳播國際學術研討會,國際跨文化研究協會及文化大學新聞暨傳播學院。
11.根據KCC調查韓國至2012年10月為止智慧型手機用戶數達3,141萬人,占總人口數62%,而4G用戶滲透率也達到24.1%,為全球比率最高的國家,而同年11月IPTV用戶數也達到614萬人。
12.韓國中央日報,PSY「江南style」在YouTube的點擊量突破10億次,2012年12月24日。
13.資料來源:經濟部數位內容產業推動辦公室,2011/12。
14.霹靂國際多媒體受阿凡達啟發,所開拍的首部3D布袋戲電影「西遊神書」,內容主要是以西漢張騫的後代子孫為發想點,延伸出原創故事,預計2013年上映。
15.由夢田文創與綺泰動畫共同的創作,以「逆製作」的方式,將台灣文創偶像劇改編成一部動畫卡通,達到一源多用的核心目標,並獲得2012年度新加坡亞洲電視節展亞洲電視大獎 FORMAT 獎提名。

 
+  圖一、韓國政府推動內容產業之發展 +  表一、2009~2010年韓國內容產業銷售與出口發展現況 +  表二、台、韓兩國文創產業發展方式之異同
 
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